Gamificación en el aula para una enseñanza motivadora

Gamificacion en educacion

«Sentaos y abrid el libro por la página 394» es una frase que ya pocos profesores utilizan en las aulas. La educación está cambiando y en España, aunque más lentamente en comparación con los países nórdicos, ya se vislumbran nuevos métodos de enseñanza.

La apuesta por un aprendizaje activo frente a la pasividad de la memorización de contenidos, los exámenes tradicionales y las lecciones teóricas es una realidad que muchos centros educativos llevan años promoviendo. Una de estas últimas corrientes es la llamada gamificación que, como veremos a continuación, no es una idea novedosa pero sí que lo es la manera en la que se aplica gracias al uso de las Nuevas Tecnologías de la información y la comunicación (TICS).

¿Qué es la gamificación?

La gamificación es el uso de mecánicas del juego en entornos ajenos a él, es decir, tomar las cualidades del juego para lograr otros objetivos. Actualmente la gamificación se está empleando en diferentes displinas entre las que destaca la educación. La idea surge del «si te portas bien te doy una serie de puntos que se traducen en recompensas», sin embargo el profesorado no busca que el alumno mejore su comportamiento sino que se sienta motivado e involucrado en el proceso de aprendizaje.

¿Cómo se motiva a un alumno?, es una de las preguntas que más se escucha entre profesores. A través de los videojuegos se ha intentado levantar un puente donde el profesor es el que cruza la línea y se acerca a los intereses de los alumnos, compartiendo su terreno.

Diferencia entre gamificación y juegos educativos

Diferencia entre gamificacion y juegos educativos

Con todo lo visto es posible que la gamificación o ludificación pueda confundirse con los juegos educativos, pero hay muchas diferencias entre ambos conceptos. Una de las más destacables es el espacio en el que se desarrolla la gamificación «espacios más atractivos para los alumnos«, según expone Karl M. Kapp en su libro The gamification of Learning and Instruction: Game-based Method of strategies for Training and Education.

El juego se despega de la mesa para formar parte de la vida de los alumnos, desde un videojuego hasta la propia gamificación de una asignatura. Marcos Garasa, coordinador de innovación TIC en el colegio internacional J.H. Newmann y profesor en el Máster Experto en innovación, metodologías y evaluación aplicadas a la educación en Fundación Maecenas, explica que los juegos virtuales son sólo el primer nivel para conseguir que los preceptos del juego pasen a formar parte de tu clase, de tu asignatura y de la visión misma que tienen los alumnos de ésta. Uno de los objetivos implícitos en la gamificación es conseguir que los alumnos cambien su percepción de las clases y se involucren hasta sentirse parte de los propios contenidos teóricos.

(video)juegos para motivar

Curanderos, batallas, poderes, puntos de experiencia… ¿os suena a algún videojuego que termine en -craft? No, no es World of Warcraft. Se trata de Classcraft, una plataforma que se está utilizando actualmente en las clases de secundaria para convertir la experiencia del juego en aprendizaje. A través de preguntas bien contestadas, ejercicios voluntarios y ayudar a otros compañeros, los alumnos consiguen puntos positivos con los que suben de nivel.

La gamificación también puede salir del aula para convertirse en un proyecto común como «I-Help», donde los estudiantes dejan sus preguntas y dudas que son resueltas por otros alumnos. Se trata de una plataforma de colaboración similar a Yahoo respuestas donde cada usuario cuenta con una cartera virtual que se va llenando conforme responde preguntas y ofrece su ayuda a otros estudiantes. Después el dinero puede canjearse por premios materiales como fotocopias gratis.

Pero como recuerda Marcos Garasa, la gamificación no siempre pasa por el uso de videojuegos o plataformas virtuales. «A veces con cambiar la disposición de la clase o plantearles a tus alumnos la asignatura de una forma diferente todo cambia», explica. Se pueden añadir retos, pruebas, recompensas…»El objetivo es que los profesores nos transformemos en diseñadores del propio juego».

Tipos de alumnos-jugadores

Gamificar consiste en aplicar la metodologia del juego en otros entornos

Existen las herramientas, tenemos a profesores dispuestos a ponerlas en práctica en el aula, ¿cuál es el siguiente paso? Marcos Garasa lo tiene claro: conoce a tus alumnos.

«Para saber qué herramientas voy a aplicar debo conocer qué tipo de jugadores tengo sentados enfrente», comienza Garasa. Uno de los modelos más aceptados de segmentación de jugadores es el postulado por Richard Bartle, que tiene en cuenta la personalidad y comportamientos en el juego. Se trata de cuatro modelos que explicamos a continuación:

  • Achievers. Éstos alumnos buscan resolver retos y ser recompensados por ello.
  • Explorers. Buscan lo nuevo, lo desconocido y aprender cualquier cosa inédita. Son curiosos por naturaleza.
  • Socializers. Más que los aspectos del juego, lo que importa a este grupo de alumnos son los aspectos sociales del mismo juego y la interacción con otros compañeros.
  • Killers. Su desinación lo deja claro: entran al juego a competir y ganar.

De acuerdo con los psicólogos y las teorías que apoyan la gamificación, los premios son fundamentales para motivar a los alumnos e impulsar su participación. «Pero los premios que damos deben estar acorde con los intereses extrínsecos e intrínsecos de los chicos», advierte Garasa.

A lo largo del estudio realizado por los profesores Alfredo Prieto, David Díaz, Jorge Monserrat y Eduardo Reyes, «Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de aprendizaje universario», se manifiesta la existencia de dos tipos de recompensas: a corto y largo plazo, estando la última ligada a una gamificación más profunda. Según estos profesores hay varias motivaciones intrínsecas más allá de los premios tipo «ayuda extra en un examen o salir de clase antes de su hora». Hablamos del interés por aprender, el de triunfar socialmente, alcanzar la maestría en el juego, liderar los resultados de la clase o lograr la autonomía. «Los profesores debemos aprender a estimularles usando estrategias variadas«, recalca el estudio.

Quizá lo más complicado en este método es mantener ese nivel de interés durante todo el curso. «Por eso hay que conocerlos muy bien y combinar premios a corto plazo con recompensas más generales», recomienda. Al final lo que se trata es de hacer de la educación un proceso más divertido, eficaz y donde el alumno se sienta involucrado para que sea él mismo el que demande nuevos conocimientos.

1 comentario

  • Cristian says:

    Buenas tardes.
    He mirado información sobre «Gamificacion» y la verdad el tema es interesante, incluso ahora estoy realizando mi trabajo de grado enfocado en plataformas de gamificacion y quisiera saber si ustedes tienen conocimiento de plataformas gamificadas que se hayan aplicado exitosamente en un entorno educativo universitario. He sabido de plataformas como moodle o Classcraft. Me seria de mucha ayuda cualquier información.

    Muchas Gracias.

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